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À quels instincts humains les systèmes de gamification font-ils appel ?

À quels instincts humains les systèmes de gamification font-ils appel ?

En tant qu'utilisateur de ce site, j'ai passé un bon moment à réfléchir à la façon dont ils ont réussi à me piéger pour que je fasse autant d'efforts. La réputation, les badges, etc., sont tous pratiquement inutiles, pourtant je mets beaucoup d'efforts pour les gagner.

J'en suis venu à la conclusion que le système exploite au moins partiellement le fait que je ne suis pas un être entièrement rationnel, mais qu'il s'appuie plutôt sur des instincts, par exemple en exploitant l'envie de collecter des badges. À quels autres instincts les systèmes de gamification font-ils appel ?


En général, je crois que la gamification puise dans 2 principaux comportements humains. Compétition et fierté (dans cet ordre)

Concurrence devrait générer plus d'engagement et de fierté devrait aider à fidéliser (b/c leur stature est liée à la stature de vos projets)

1. Concurrence

  • concours (meilleur éditeur de la semaine)
  • classements
  • utilisateurs en vedette

2. Fierté

  • insignes
  • réalisations
  • fonctionnalités déverrouillées

Divers systèmes les équilibrent différemment, et bien sûr, c'est aussi très subjectif, mais je pense que lorsque les gens s'inscrivent pour la première fois, c'est une question de compétition, et après qu'ils concourent (et remportent des trophées), c'est une question de fierté.

Mise à jour : 25 OCT 2013

Les 2 pilotes ci-dessus se réfèrent vraiment aux utilisateurs qui adhèrent et s'engagent dans vos gamifications - Mais si vous exécutez un site Web public où le taux d'achat peut être considérablement bas, de nombreux utilisateurs peuvent simplement explorer. Vous trouverez ci-dessous quelques considérations pour garder ces utilisateurs impliqués dans vos gamifications et, espérons-le, les convertir en clients compétitifs.

3. Exploration (Regardez avant de sauter les utilisateurs)

  • profils publics (personnalisations, badges)
  • classements publics
  • faq / base de connaissances pour plus de détails sur les récompenses

L'analyse la plus complète de la motivation humaine à participer à des systèmes gamifiés que j'ai rencontrée est le cadre Octalysis de Yu-Kai-Chou

Il met en évidence 8 Core Drives of Gamification et donne également une vision plus holistique de la motivation humaine. Les gens ne jouent pas uniquement pour gagner et concevoir un système avec uniquement cette perspective à l'esprit ne produira pas d'avantages à très long terme.

  • Signification et appel épiques

    C'est le Core Drive où un joueur croit qu'il fait quelque chose de plus grand que lui-même ou qu'il a été « choisi » pour jouer.

  • Développement & Réalisation

    C'est le moteur interne de progrès, de développement des compétences et, éventuellement, de surmonter les défis.

  • Renforcement de la créativité et rétroaction

    C'est à ce moment-là que les utilisateurs sont accros à un processus créatif où ils doivent à plusieurs reprises comprendre les choses et essayer différentes combinaisons

  • Propriété et possession

    C'est le désir de « vouloir » quelque chose. Lorsqu'un joueur se sent propriétaire, il veut naturellement améliorer et posséder encore plus ce qu'il possède.

  • Influence sociale et liens de parenté

    Cette motivation intègre tous les éléments sociaux qui animent les gens, notamment : le mentorat, l'acceptation, les réactions sociales, la camaraderie, ainsi que la compétition et l'envie.

  • Rareté et impatience

    C'est le désir de quelque chose parce que vous ne pouvez pas l'avoir.

  • Curiosité et imprévisibilité

    En général, il s'agit d'une motivation inoffensive de vouloir découvrir ce qui se passe réellement. Beaucoup de gens regardent des films ou lisent des romans uniquement à cause de cette motivation.

  • Perte et évitement

    Cette motivation est basée sur le fait d'éviter que quelque chose de négatif ne se produise

Vous pouvez en savoir plus sur le cadre ici - http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/


J'ai lu une fois qu'une application collante doit avoir un impact sur un ou plusieurs des sept péchés capitaux. La fierté, l'envie et la cupidité et probablement vos principaux objectifs lors de l'évaluation de la gamification. Certains ou tous peuvent s'appliquer à différentes personnes et systèmes à des degrés divers.

Fierté C'est probablement le principal dont tout découle. Les gens aiment être considérés comme des experts. Ils veulent exceller et gagner en compétition. La gamification standard fonctionne très bien ici.

Envie Ceci est lié assez étroitement à la fierté. Le désir d'obtenir ce que les autres ont est exacerbé par la gamification, qui permet aux gens de se sentir envieux des autres et de les conduire à de meilleures performances.

Avidité Vous avez quelques réalisations - mais les avez-vous toutes ? Quelque chose pousse les gens à collecter et à compléter, à accumuler et à accumuler. Je ne sais pas ce que c'est, mais cela semble être un trait humain assez fort.


Aperçu

Selon un Papier blanc que Bunch Ball a proposé, Gamification fait appel aux désirs humains suivants :

  • Récompense
  • Statut
  • Réussite
  • Expression de soi
  • Concurrence
  • Altruisme

Vous trouverez ci-dessous mes réflexions sur chacun. Les Papier blanc décrit chacun plus en détail.

Récompense

Les gens aiment être récompensés. C'est l'une des choses les plus basiques que la gamification offre : des récompenses. Sur les sites de ce site, les récompenses prennent trois formes :

  1. Points de réputation
  2. Insignes
  3. Privilèges

De ces trois, les privilèges sont probablement la récompense la plus motivante.

Même si la récompense est l'une des choses les plus fondamentales de la gamification, c'est aussi l'une des plus abstraites. Les récompenses ne sont pas une motivation autonome. Pour qu'une récompense soit appréciée par le destinataire, la récompense elle-même doit répondre à un autre désir. Les désirs que les récompenses répondent sont généralement le statut, la réussite ou la compétition.

Statut

Jules César a dit un jour : "Je préfère être premier dans un petit village de Gaule que second à Rome." Bien que tous ne soient pas d'accord avec un tel sentiment (il y a aussi l'adage "Un gros poisson dans un grand étang"), cela montre la valeur que beaucoup de gens accordent au statut. Les gens veulent naturellement qu'on les admire, qu'on les considère plus haut dans l'échelle, qu'ils se sentent plus propriétaires d'un lieu. Dans les sites de ce site, le statut est conféré le plus évidemment dans les privilèges que l'on obtient avec le site en atteignant certains seuils de réputation. Lorsqu'un utilisateur a suffisamment de réputation pour éditer presque n'importe quoi et créer de nouvelles balises, cet utilisateur ressentira une profonde satisfaction d'être haut placé dans la communauté de ce site.

Statut. C'est puissant. Ne le sous-estimez pas !

Réussite

La plupart des gens aiment réaliser des choses pour montrer à quel point elles sont formidables. Sur les sites de Ce Site, cela s'exprime sous forme de badges. Si vous êtes doué pour poser des questions vraiment utiles auxquelles tout le monde veut une réponse, vous pouvez obtenir des badges pour les bonnes questions. Vous obtenez également des badges pour écrire de bonnes réponses. Si vous parvenez à écrire la réponse la plus utile à celui qui a posé la question, vous obtenez +15 réputation lorsqu'elle est acceptée.

Personnellement, la réalisation que je souhaite le plus sur Stack Overflow est de gagner des badges "tag" pour les technologies pour lesquelles je veux que le monde sache que je suis bon - Java, par exemple.

Expression de soi

Celui-ci n'est probablement pas aussi central pour les sites de ce site. L'idée est que plus vous participez, plus vous pouvez personnaliser votre apparence sur ce site. Par exemple, peut-être qu'un site vous permettra de décorer votre profil avec un bling ou un flare personnalisé comme un type de réussite ou de récompense.

Concurrence

Celui-ci est probablement le plus évident. Lorsque vous voyez que vous montez dans le classement, ou que quelqu'un de plus bas que vous commence à dessiner même avec vous, cela attise votre esprit de compétition et vous incite à faire mieux pour maintenir votre avance ou prendre l'avantage sur quelqu'un d'autre. . (Cela peut également entraîner des problèmes s'il n'est pas équilibré - par exemple, ne pas voter pour une bonne question ou réponse qui vous a été utile parce que vous essayez de dépasser la personne qui l'a publiée. Mais c'est un autre sujet.)

Altruisme

Le plus noble de tous nos désirs. Même sans les récompenses virtuelles, la compétition et l'excitation, les gens ont tendance à se sentir bien dans leur peau lorsqu'ils ont aidé quelqu'un d'autre ou aidé quelqu'un à devenir meilleur dans ce qu'ils font. (C'est aussi pourquoi je n'aime pas voir des commentaires ou des réponses grossiers de personnes avec une attitude de je-sais tout sur Stack Overflow envers des personnes qui sont nouvelles sur le site et qui n'ont pas recherché ou rendu leur question assez spécifique. Cela me suggère que la personne qui faisait une telle remarque avait peu d'altruisme en elle.)

L'altruisme vous donne également la motivation de voter pour le message de quelqu'un d'autre si c'est bon - cette personne vous a aidé en publiant une question ou une réponse dont vous aviez besoin, et vous l'aidez avec un vote positif.

Interactions des désirs et de la mécanique.

Voici un schéma de la Papier blanc qui montre comment ces désirs et les mécanismes de gamification interagissent généralement.

Les points verts signifient le désir principal qu'un mécanisme de jeu particulier satisfait, et les points bleus montrent les autres domaines qu'il affecte.

Lien vers le livre blanc :
http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf


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